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El consumo de contenido digital crecerá un 30% en 2017

Según un estudio de Juniper Research, los gastos en contenido digital alcanzarán los $180.000 millones, impulsado principalmente por la continua migración a este tipo de servicios.

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Según un estudio de Juniper Research, los gastos de los consumidores en contenido digital alcanzarán los $180 mil millones en 2017, un aumento de casi el 30% impulsado principalmente por la continua migración a este tipo de servicios.

El reporte indica que el espacio digital recibirá un impulso todavía más fuerte por parte de broadcasters y empresas de telecomunicaciones, que empezarán a desplegar sus propias ofertas on-demand e IPTV para competir con los jugadores OTT.

Además, las empresas de telecomunicaciones han reconocido la necesidad de invertir en contenido atractivo y original para competir con los galardonados shows que desarrollan Netflix y Amazon. Un ejemplo citado es el de Telefónica España, que desde 2017 producirá entre ocho y diez series al año. En tanto, el informe argumentó que más operadores deberían considerar fortalecer la relación a través de la adquisición de una participación estratégica en el proveedor de contenido, tal como hizo TeliaSonera en Spotify.

Otro factor determinante identificado en el estudio fue el de las sociedades entre compañías de telecomunicaciones y servicios proveedores de OTT  para ofrecer contenido “zero-rated” que no tiene un impacto sobre las prestaciones de datos mensuales y el avance de las redes sociales en la TV. Un ejemplo de eso es la reciente adquisición de Twitter de los derechos online para la NFL, siendo el primer movimiento que hace un jugador OTT en el área deportiva.

“El creciente costo de la mayoría de los derechos deportivos premium significa que los que ofertan por los derechos exclusivos en vivo ahora debe pagar varios cientos de millones de dólares por temporada”, aseguró Windsor Holden, investigador autor del reporte. Y agregó: “Con la mayoría de las audiencias de streaming estando por debajo de un millón, esto probablemente desalentará a los jugadores con presencia únicamente online en el corto y mediano plazo”.

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